'Nerd in hart en nieren' Lisa Su van AMD over AI-pc's en het tempo van alle ontwikkelingen

Keynote: Lisa Su in Conversation with Ryan Patel

Door: Gerson Veenstra 

Als er op dit moment iets bepalend is als het gaat om het tempo van technologische ontwikkelingen zoals AI, dan is het wel de hardware. Chips. AMD is op dat gebied een van de belangrijkste spelers op de wereldmarkt. Interessant dus om te horen hoe dat bedrijf omgaat met alle ontwikkelingen op dit moment. 

Lisa Su is CEO van AMD (Advanced Micro Devices, Inc). Het is een Amerikaans bedrijf dat gespecialiseerd is in het ontwikkelen van vooral computerprocessors (je kent het vast van de stickers op je laptop of je pc). Het bedrijf is een van de grootste concurrenten van Intel op het gebied van microprocessors en van Nvidia op het gebied van grafische processors.

Su is lid van de National Academy of Engineering, heeft allerlei onderscheidingen in de techniek gekregen, maakt deel uit van de Presidentiële Adviesraad voor Wetenschap en Technologie en is lid van de Raad van Bestuur van de Semiconductor Industry Association.

Nerd in hart en nieren

"Ik heb veel geluk gehad in mijn carrière", vertelt ze. Ze studeerde op MIT en is opgeleid voor het werken aan halfgeleiders (met name voor chips) en is al 40 jaar actief in deze sector. Toen ze studeerde, wist niemand wat ze deed. Nu weet vrijwel iedereen wat het is: "Iedereen gaat wel een paar keer per dag 'door een AMD-chip heen'." Ze heeft het imago dat ze problemen tegemoet rent. En dat geeft ze toe: "Ik wil van de wereld een betere plek maken."

"Ik ben een nerd in hart en nieren." Haar eerste baan tijdens haar studie was al chipmaker (die zo groot waren als een muntje) in een laboratorium. "Toen was het nog niet sexy, nu heel wat sexier." Het gesprek gaat al snel over Hollywood, uiteraard vanwege de Oscaruitreiking gisteravond. Su: "Waar wij mee bezig zijn is hoe we zoveel mogelijk rekenkracht kunnen bieden, zodat makers geholpen worden bij het maken van special effects." Wat normaal in een edit dagen duurde om te renderen, kost nu een paar uur. Dat verandert de manier waarop films gemaakt worden. 

AI gevoelig onderwerp in creatieve industrie

Dan komt David Conley (Executive VFX Producer at Weta Digital) op het podium. Hij is net terug van de Oscarceremonie waar hij de Oscar 'beste geanimeerde korte film' won voor 'War is Over' (geïnspireerd op muziek John en Yoko). De film is helemaal gemaakt met producten van AMD. Hoe belangrijk die techniek is? "We zouden vandaag nog steeds aan het renderen zijn voor Avatar als we niet de techniek hadden die we nu hebben", zegt hij. 

David vertelt dat het gebruik van AI nog steeds een gevoelig onderwerp is in de creatieve industrie. Maar David ziet het als een hulpmiddel en is niet bang dat het ten koste gaat van de banen van creatieve mensen. "AI gaat helpen om dingen makkelijker en sneller te maken." Er is veel druk om sneller nieuwe content te maken. Hij wil zoveel mogelijk tijd overhouden voor de makers zelf. 

Grotere chips met chiplets

Su: "Ons doel is een zo groot mogelijke rekenkracht voor iedereen voor zo min mogelijk energie." Ook zij benadrukt dat het daarbij niet gaat om het vervangen van mensen, maar om ze productiever te maken. Mensen vergeleken AI met de industriële revolutie. Generatieve AI is nu het allerbelangrijkst. "ChatGPT kwam en daar was iedereen verbaasd over, het spreekt tot de verbeelding. Maar ook dat vraagt veel rekenkracht."

"Ik zei dat chips ongeveer zo groot waren als een dubbeltje of een kwartje, maar dat was zo'n 30 jaar geleden. Ze zijn nu een beetje groter." Ze houdt een chip omhoog die ongeveer 7 bij 5 centimeter groot is. "Het heeft 153 miljard transistors en 12 kleine chiplets. En denk er dan tienduizenden bij elkaar in enorme datacenters. Dat geeft je een idee van de kracht van technologie die nodig is voor deze ontwikkeling."

Iedereen een AI-pc? 

AI ga je de komende jaren overal in zien, ook in pc's. De term AI-pc's valt. Het idee daarvan is dat iedereen z'n eigen AI-mogelijkheden heeft. Met als doel dat je het met je eigen data kunt gebruiken, met veel privacy en niet in de cloud. En dus ook geen vertraging. Je eigen persoonlijke hulpmiddel, dat je bijvoorbeeld vragen kunt stellen over jouw e-mails. Ze laat zien hoe je op een pc zelf makkelijk een afbeelding kunt maken met een prompt zonder gebruik te maken van online tools zoals Midjourney. 

"Je kunt dit soort pc's nu al kopen, maar het wordt nog veel beter."

Wat AMD intern met AI doet 

Mensen zijn bang dat AI ten koste gaat van banen. Maar Su denkt dat dat niet gaat gebeuren. Ze denkt dat bedrijven die AI goed inzetten en erin investeren ervan profiteren, ten koste van bedrijven die dat niet doen. Bij AMD gebruiken ze het door het hele bedrijf heen, vertelt ze. Van financiën tot klantenservice tot productontwikkeling. En het gaat daarbij vooral om productiviteit. "Om er meer uit te halen en het makkelijker te maken voor het personeel."

AI is niet perfect, zegt Su. "En ik leer zelf ook nog elke dag nieuwe dingen over de techniek." Ze maakt zelf vooral veel gebruik van Copilot. Voor het samenvatten van vergaderingen en het signaleren van actiepunten bijvoorbeeld. "In het schrijven van mijn e-mails is het nog niet zo goed." 

Tempo is hoog

"Deze industrie verandert op een tempo dat ik niet eerder heb gezien. Bedrijven willen alles zo snel mogelijk de markt op hebben." Hoe hou je het dan allemaal bij, is de vraag. "Ik praat veel met ontwikkelaars", zegt Su. "Het lastige is om te bepalen wat het volgende is. Waar we nu aan werken, zul je pas over een paar jaar op de markt zien." Ze zou graag zien dat iedereen een AI-pc krijgt, maar dat gaat dit jaar nog niet gebeuren denkt ze. 

Su is bijna 10 jaar CEO. Het bedrijf maakt jaarlijks 4 miljard dollar winst. Ze is nogal bescheiden. "Het was mijn droombaan en die doe ik nu. Wat ik er leuk aan vind is dat ik bezig ben met producten die ertoe doen. Aan het begin was het een uitdaging om uit te vinden waar we goed in zijn. In krachtige computers, was het antwoord. En dat bleek een goede conclusie." Waar voor leiderschapsstijl ze heeft? "Een doener", antwoord ze. 

Terugkijken kan hier

Digital Twinning

Door Roeland Stekelenburg

De keynote van Sandy Carter - Mind-Machine Merge: Seven Future Trends in a Post-AI World of Work - was in vele opzichten de moeite waard. Mevrouw Carter is ook niet de minste natuurlijk: ex-IBM, ex-AWS (Amazon) en bekend als een van de power-ladies in tech. Ze schijnt ook nog eens in acht talen te kunnen programmeren (bron: Wikipedia), wat niet alleen indrukwekkend is, maar ook zonder twijfel een enorm voordeel in welke functie dan ook binnen de tech-wereld. We hadden daar gisteren in de tuin van de Four Seasons een boeiende discussie over: In hoeverre is het noodzakelijk om minimaal een beetje te snappen hoe een technologie als AI onder de motorkap werkt, om een gefundeerd oordeel te kunnen hebben over de mogelijkheden en dilemma’s van dergelijke toepassingen. Een mooi onderwerp voor een andere post.

Terug naar Sandy Carter. De zoveelste Keynote die een lijstje van vijf, zeven of tien trends belooft over onderwerp A of B. Blijkbaar houden mensen het graag overzichtelijk. Nu waren de 7 punten van mevrouw Carter allemaal zeer valide en relevant binnen het onderwerp: wat zijn de belangrijkste trends waar we rekening mee moeten houden in de wereld van Artificiële Intelligentie. Graag haal ik punt vier er uit voor dit verhaaltje: “Everything is being digital twinned”. In toenemende mate wordt van alles een digitaal evenbeeld gemaakt, een virtuele replica. Dit is een ontwikkeling die door de steeds grotere hoeveelheden data die beschikbaar zijn een enorme vlucht neemt. Denk aan een visuele replica van je gebit in de computer van de tandarts, of aan een digitale kopie van je auto die Tesla in de systemen heeft staan met alle door de auto verzamelde data en beelden. Of de Zweedse stad Gothenburg die een virtuele kopie van de stad heeft gemaakt om verkeersstromen te kunnen analyseren en simuleren.

Maar wat heeft dit dan met AI te maken? Alles. Want doordat de virtuele replica’s de werkelijkheid steeds dichter benaderen door de enorme hoeveelheid datapunten, kan AI al die data gaan gebruiken om dingen te testen die in de ‘echte’ wereld lastig te doen zijn of simpelweg te veel tijd kosten. Zo kan Gothenburg zonder dat iemand er last van heeft een straat afsluiten voor autoverkeer en analyseren wat dat doet met de verkeersstromen in de omgeving. 

Of wordt er inmiddels geëxperimenteerd met virtuele kopieën van koraalriffen in een poging ze te redden van de ondergang. Morgen (dinsdag) om 11:30 is daar daar een sessie over met wetenschappers Anne L. Cohen van het Woods Hole Oceanographic Institution en Bettina Rotermund van Siemens Xcelerator.

En zo komen we steeds dichter bij singulariteit, vandaar dat ik na afloop van de keynote van Sandy Carter snel richting het Hilton ben gegaan om mijn licht op te steken bij Ray Kurzweil. Ook dat was een boeiend gesprek, waar vast iemand anders een verslag van heeft gemaakt. Ik wil er een onderwerp uitlichten in het kader van de hier beschreven trend van digital twinning. 

Kurzweil vertelde hoe het Moderna vaccin tegen Covid werd ontwikkeld in een virtuele, gesimuleerde omgeving. 

We hebben het niet op de gebruikelijke manier gedaan, waarbij iemand gaat zitten en denkt, nou, ik denk dat dit zou kunnen werken, en het dan uitprobeert. Dit duurt jaren om het op meerdere mensen te testen en het is het idee van één persoon over wat zou kunnen werken. Bij de ontwikkeling van Moderna is een lijst gemaakt van alles wat zou kunnen werken, en dat waren eigenlijk een paar miljard verschillende mRNA-sequenties. Ze hebben die allemaal getest met behulp van gesimuleerde biologie. Dat duurde twee dagen. In een weekend probeerden ze dus miljarden verschillende mogelijkheden uit en toen kozen ze degene die het beste bleek te zijn en dat is tot op de dag van vandaag het Moderna-vaccin.”

Uiteindelijk is die versie van het vaccin nog wel op mensen getest, maar volgens Kurzweil gaat dat op den duur ook verdwijnen: “Ook het testen zal gaan gebeuren met behulp van virtuele biologie. Je kunt dan dus alles uitproberen, de beste uitkiezen, en die vervolgens testen op een miljoen gesimuleerde mensen. En dat ook nog eens in een paar dagen. Dat is de toekomst van hoe we medicijnen gaan maken.”

Het advies van Sandy Carter is om in je eigen omgeving te analyseren wat er digitaal 'getwinned' kan worden en wat dat zou kunnen opleveren. Denk daarbij ook aan alle sensoren die overal inzitten of in zullen zitten de komende jaren. Zelf zou ik zou wel een digitale versie van m’n zeilboot willen hebben, zodat ik kan uittesten met welke type zeilen ik het hardste en hoogst aan de wind kan varen. Zonder dat ik steeds duizenden Euro’s naar de zeilmaker te hoef brengen om vervolgens te constateren dat het niet veel heeft opgeleverd.

En o ja, wie toch per se wil weten wat de zeven trends zijn van mevrouw Carter, hier zijn ze:

Anime op Roblox laat zien hoe de grenzen tussen verschillende entertainmentvormen vervagen

Door: ChatGPT op basis van het transcript (ik -Gerson Veenstra- heb er zelf niks aan gedaan)

De samenwerking tussen Crunchyroll, een vooraanstaand distributeur en licentiehouder van anime, en Gamefam, een toonaangevende ontwikkelaar van games binnen de metaverse, heeft geleid tot de ontwikkeling van 'My Hero Academia Battlegrounds' voor Roblox. Dit project is een significante mijlpaal in het brengen van officieel gelicenseerde anime-content naar interactieve platforms.

Belangrijkste Punten

  1. Achtergrond van de samenwerking:

    • De discussies tussen Crunchyroll en Gamefam begonnen in 2021, met als doel het verkennen van mogelijkheden om anime-series op interactieve manier aan te bieden aan fans.
  2. Roblox als platform:

    • Roblox wordt beschreven als een 'YouTube voor games', waar zowel professionele studio's als onafhankelijke ontwikkelaars hun creaties kunnen delen met een wereldwijd publiek.
  3. Projectdoelen en concept:

    • Het project streeft ernaar om anime op een meer officiële manier naar Roblox te brengen, met een focus op het behouden van de kwaliteit en authenticiteit van de originele serie.
  4. De rol van Anime op Roblox:

    • Anime geniet enorme populariteit op Roblox. Maar, tot nu toe bestond de content voornamelijk uit niet-officiële, door fans gemaakte games. Dit project beoogt een nieuwe standaard te zetten voor de representatie van officiële anime-series.
  5. Uitdagingen en kansen:

    • Het vertalen van de complexe en hoogwaardige wereld van anime naar een game-omgeving brengt unieke uitdagingen met zich mee, maar biedt ook kansen voor voortdurende betrokkenheid door regelmatige updates en nieuwe content.

Wat maakt dit bijzonder?

Dit project is bijzonder omdat het de eerste keer is dat een officieel gelicenseerde anime-serie wordt aangepast voor en gelanceerd op Roblox. Het benadrukt de groeiende invloed van de metaverse als een platform voor nieuwe vormen van entertainment en fanbetrokkenheid. 

Door samen te werken met Gamefam, zet Crunchyroll een belangrijke stap in het uitbreiden van de manieren waarop fans kunnen interageren met hun favoriete anime, buiten traditionele media zoals televisie en streamingdiensten.

Betekenis

De lancering van "My Hero Academia Battlegrounds" op Roblox is een indicatie van de evolutie van contentconsumptie en de groeiende relevantie van virtuele werelden. Het project illustreert hoe de grenzen tussen verschillende entertainmentvormen vervagen en biedt een blik op de toekomst van interactieve fan-ervaringen. 

Dit initiatief kan de weg vrijmaken voor meer officiële anime-projecten op Roblox en andere metaverse-platforms, waardoor de deur wordt geopend naar een nieuw tijdperk van digitale betrokkenheid en community-building.

Samenvatting

De samenwerking tussen Crunchyroll en Gamefam om 'My Hero Academia' naar Roblox te brengen, is een belangrijke mijlpaal in de integratie van anime in de metaverse. Dit project is niet alleen een primeur voor officiële anime-content op Roblox, maar het onderstreept ook de potentie van virtuele werelden als platforms voor innovatieve fanervaringen. 

Door de populaire serie toegankelijk te maken in een interactieve omgeving, wordt een nieuwe standaard gezet voor de manier waarop fans zich kunnen onderdompelen in de verhalen en personages waar ze van houden. 

Zo krijg je immersieve content aan de man (in vijf stappen)

Door Jolien van de Griendt

Sessies die beginnen met ‘The Five Steps to…’ voelen altijd fijn - je weet dat je na een uur in ieder geval met een concreet lijstje tips weer naar buiten stapt. In dit geval waren het vijf stappen naar ‘immersive engagement’ . Want er wordt volop geëxperimenteerd met storytelling installaties, narratieve VR-experiences en andere onderdompelingen. Maar het bereik ervan, en de daadwerkelijke impact, dat is vaak nog een zorgenkind.

Nick Hubbard en Sarah Dileo (van de afdeling Digital Experience Design van architectenbureau Gensler) hebben er twee jaar onderzoek naar gedaan hoe dat beter kan. Hoe gaan mensen daadwerkelijk met de installatie om? Snappen ze het? Hebben ze er iets aan? 

Ondanks mijn voorliefde voor experimentele vormen van storytelling, sta ook ik vaak vertwijfeld te kijken bij weer een nieuwe installatie. Wat is hier de bedoeling? Hoe lang gaat het duren? Is het mijn tijd waard? Kan ik er makkelijk ‘uit’ als ik het niks vind?

Ik dacht dat ontwerpers dat wel zouden weten, maar blijkbaar zijn we als makers vaak te optimistisch. De gedachte: ‘als ik iets cools maak, komen mensen wel luisteren en kijken’ is hardnekkig. En dat is dus niet zo. Vijf stappen in de customer journey om nog eens goed over na te denken. 


1. Bewustzijn

Hebben mensen überhaupt in de gaten dat er hier een installatie is immersieve ervaring is waar ze onderdeel van kunnen zijn? Er is veel afleiding en mensen zijn over het algemeen met iets anders bezig dan jouw verhaal tot zich nemen. “Dat betekent dat je je publiek moet ‘opzoeken’ daar waar zij zijn, onder hun voorwaarden”, aldus Nick. “Denk van te voren dus al goed na over je PR-strategie, de borden die je neerzet, welke teksten je gebruikt. Als het daar misgaat, is alles voor niets geweest.”


2. Bereidheid

Goed, je hebt door dat er wat te doen valt. Maar je twijfelt: wat is het precies? Hoe lang gaat het duren? Zie ik eruit als een idioot als ik dit ga doen? “De kans dat het leuk is, moet het winnen van de twijfels”, zegt Sarah. “Zorg in je instructies dat je vertrouwen opbouwt, dat iemand gaat voelen: dit is een goed idee om te gaan doen.” De context is daarbij ook heel belangrijk. “Heeft iemand haast of juist tijd te doden? Is iemand alleen of met een groep vrienden? Denk over al die factoren na.”


3. Verbinding

Als iemand aan boord is om de tijd te willen investeren, moet ‘ie ook nog het gevoel krijgen dat deze experience wel voor hem of haar bedoeld is. Een duidelijke instructie is hierbij heel belangrijk. “Zorg voor verwachtingsmanagement en een ‘safe space’”, vertelt Sarah. “Als je wil dat mensen iets persoonlijks gaan delen of gaan dansen is dat geen vanzelfsprekendheid maar een hoge drempel. Communiceer aan de voorkant wat je daarvoor terugkrijgt.”


4. Betrokkenheid

Je doet mee, je zit erin. Blijf je? Krijg je snel genoeg ‘leuke’ feedback? Volgens Sarah is het heel belangrijk dat dit bijna instant gebeurt. “Onze aandachtsspanne is zo kort, we moeten meteen ‘bevredigd’ worden met een beloning voor onze tijd en aandacht.” Het is toch ook een beetje ‘spannend’ om aan zo’n nieuwe ervaring mee te doen. “Als mensen nieuwe content kunnen locken hebben ze het gevoel van ‘I can do this’, dat helpt enorm.” 


5. Delen

Tot slot, als het dan leuk en bevredigend was, komt het belangrijkste moment. Mond-op-mond-reclame is heel belangrijk voor immersieve experiences. En als het echt heel cool of indrukwekkend was, dan wil je er natuurlijk ook over praten.” Dus als mensen beleefd tegen de makers zeggen dat het heel leuk was, maar er vervolgens nooit meer over beginnen… dan weet je genoeg, en meot je dit vijf-stappen-plan nog eens goed onder de loep nemen. 

 




What's Up, Doc? Looney Tunes laat zien hoe je met archiefmateriaal succesvol kunt zijn op TikTok

Looney Tunes' Blueprint for Bringing Legacy Brands to TikTok

Door: Gerson Veenstra (met dank aan Tamara Heller voor beeldmateriaal)

Kun je met een stokoud merk en oude content toch een enorm publiek op TikTok bereiken? Looney Tunes bewijst: ja, dat kan. Met 2,1 miljoen volgers en geregeld video's die een miljoenenbereik hebben. Wat bepaalt het succes? Wat moet je dan doen met die content om het aantrekkelijk te maken voor een publiek dat vaak heel veel jonger is dan het merk zelf? Ook interessant voor mediabedrijven met allemaal een heel rijk archief. 

Bugs Bunny, Daffy Duck, Tweety, Road Runner, Wile E. Coyote en Tazmanian Devil... Wie is er niet mee opgegroeid? Nou ja, oké, als je ongeveer mijn leeftijd hebt dan in elk geval. Klassieke cartoons die je op tv keek. Wie had toen kunnen bedenken dat die filmpjes ook tientallen jaren later nog interessant zouden zijn voor een groot publiek? 

Looney Tunes ontstond al in 1930. In eerste instantie alleen in theaters, daarna op tv en nu op social media. De planning was om rond de 80ste verjaardag van Bugs Bunny in 2020 een enorme campagne te lanceren. Maar toen kwam corona en verpestte dat. Dat was een keerpunt voor Warner Bros, vertelt Ashley Woodall. Omdat ze even niet wisten hoe ze verder moesten. 

De Acme-stagiair

Ze bedachten een (menselijke) stagiair voor Acme speciaal voor Instagram. Het doel: 'breaking the internet'. Het was een groot succes. Zowel binnen het bedrijf als voor het publiek. Ze hebben er veel prijzen mee gewonnen en kregen er ontzettend veel nieuwe geïnteresseerde volgers bij die graag meer wilden zien van Looney Tunes. 

Voor wie Acme niet kant, dit is de uitleg van ChatGPT: 

Acme Corporation is een fictief bedrijf dat regelmatig verschijnt in de Looney Tunes en Merrie Melodies series van Warner Bros. Het staat bekend als de leverancier van een breed scala aan producten die vaak worden gebruikt door de personages in de cartoons. De naam "Acme" wordt gebruikt als een generieke bedrijfsnaam, afgeleid van het Griekse woord dat "het hoogtepunt" of "het beste" betekent, hoewel de producten van Acme ironisch vaak falen of defect zijn, vooral in de handen van Wile E. Coyote in zijn eindeloze jacht op de Road Runner. Acme Corporation speelt een centrale rol in de humor van de cartoons, waarbij de absurditeit en onvoorspelbaarheid van de producten zorgen voor komische situaties.

De stap naar TikTok

Tegelijkertijd was TikTok in opkomst. De vraag was hoe ze mensen over Looney Tunes konden laten praten zonder dat er iets groots was als bijvoorbeeld een nieuwe film, vertelt Jason Mitchell van Movement Strategy. Maar ze hebben wel 100 jaar aan prachtig archiefmateriaal. Het idee werd: inspelen op nostalgie, maar ondertussen fris, nieuw en relevant zijn. 

Wat maakt Looney Tunes uniek? 

De volgende vraag was: hoe bereik je Gen Z? Omdat het een kritische doelgroep is die niet per se zit te wachten op weer een nieuw merk dat grappig probeert te doen op hun platform. Ze kozen voor een soft launch: in eerste instantie elke 30 dagen een video posten en kijken wat er gebeurt. Ze hebben niks uitgegeven aan gesponsorde content. Wel hebben ze veel geïnvesteerd in interactie met volgers. Bijvoorbeeld door te vragen om ideeën. Het doel was 1 miljoen volgers in een jaar. Dat lukte al binnen een halfjaar. 

De vraag die ze zichzelf stelden was: wat maakt Looney Tunes uniek? Wat voegt het toe aan TikTok? Voor een kindertekenfilm is het soms best op het randje, wat typisch is voor Looney Tunes. Dat 'op het randje' kozen ze als hun focus voor de content. Aan het begin door zichzelf min of meer voor gek te zetten en later met origineel archiefmateriaal waar ze een twist aan toevoegden. Een voorbeeld is een filmpje van Porky Pig dat eindigt met een shot van bacon in een pan. 

Hoe te reageren op trends 

Reageren op trends, doen ze op drie manieren: 

  • Geplande trends
  • Ongeplande trends 
  • Geformatteerde trends 

Bij geplande trends moet je denken aan speciale dagen en evenementen (Oscars, maar ook rare dagen). Mensen die er werken hebben een enorm goed collectief geheugen, zodat vaak iemand al heel snel een voorbeeld kan noemen van iets uit het archief dat past bij een bepaalde gelegenheid.

Ongeplande trends is meer inhaken op trends die plotseling ontstaan. Maar dan niet hetzelfde doen wat er al is, omdat dat veel gedaan wordt door bedrijven en irritant is, maar met iets wat echt authentiek iets toevoegt aan wat er al is. Kwaliteit boven kwantiteit. 

Bij geformatteerde trends gaat het om kleine conceptjes die ze zelf bedenken. Wat ze daarbij zien is dat wat goed werkt op TikTok, ook goed werkt op Instagram Reels en YouTube Shorts. 

Community engagement is belangrijk

Op eigen kanalen: merken zien social media veel te veel als een platform om te zenden. Voor Looney Tunes investeren ze heel veel tijd in het reageren op mensen. Ze gebruiken de 'toon' van de Acme-stagiair, omdat dat herkenbaar en persoonlijk is. 

Op andere kanalen: ze zoeken naar content die veel aandacht krijgt en reageren daarop. In de hoop dat mensen het grappig vinden en dan hun kanaal gaan volgen. 

Met content: je kunt in TikTok reageren met video's. Dat gebruiken ze als een soort co-creatie met publiek. Ze pakken een reactie, bewerken die tot een video en posten die vervolgens weer als een reactie. Dat vinden volgers fantastisch. 

Acme Fools

Vorig jaar was de 100ste verjaardag van Warner Bros. Dat viel samen met Acme Fools. Een soort doorlopende campagne die op 1 april begint en een maand duurt. Ze pakten daarvoor allerlei bekende titels (Friends, Harry Potter, Wizard of Oz etc) en vervingen de stemmen door die van Looney Tunes. Het werd een enorm succes. 

Dit jaar lanceren ze de campagne Acme Bootcamp. Het is een fictief trainingsprogramma met Looney Tunes-karakters in de hoofdrol, met de aanstaande Olympische Spelen in het achterhoofd. Vier bekende atleten werken er aan mee en ze hebben er een speciaal filter voor gemaakt. Het is niet de eerste keer dat ze het doen, maar wel dat ze het zo groot doen. 

AR en AI

Ze zien AR als een grote kans. "Ik weet niet of we de volgende SXSW allemaal een Ray-Ban Meta dragen en overal Looney Tunes op projecteren, maar we willen er wel mee voorop lopen." Ook omdat ze zien dat grote techbedrijven er enorm in investeren. 

Wat ik me nog afvroeg, is of in hoeverre AI hier nog bij kan helpen. Fijn dat je zo'n goed collectief geheugen hebt, maar misschien is technologie nog wel beter en sneller? En hoef je niet afhankelijk te zijn van het geheugen van mensen als je ook AI het archief kunt laten doorzoeken? Het blijkt juridisch nogal lastig in verband met auteursrechten. Maar bij een ander merk (DC Comics) zijn ze hier wel actief over aan het nadenken.