Van Blockbuster naar AAA-hit: 4 tips om van iets linears iets interactiefs te maken

Door Merlijn Passier en Jolien van de Griendt 

Transmediaal. De een krijgt er koude rillingen van, de ander spat uit elkaar van enthousiasme. Het woord heeft lange tijd een negatieve connotatie gehad, omdat er zoveel slechte voorbeelden waren. Ieder TV-programma deed ook iets met ‘interactiviteit’. Maar inmiddels lijkt de code gekraakt. De game-adapties van “The last of us”, “the Witcher” en "Hogwarts Legacy" waren grote hits. En dat is goed nieuws voor makers, want zo kun je je publiek verbreden en nog meer mensen kennis laten maken met jouw universum.

Dave Baranoff van Bad Robot Games geeft vier tips voor een goede wisselwerking tussen lineair en interactief. Hij is bekend geworden met een populaire app waarbij exploderende borstkassen waar aliens uit kruipen over bestaand videobeeld worden gelegd, dus hij kan het weten. 


  1. Focus je op één soort medium. 

Als je iets gaat maken voor meerdere platforms tegelijk, komt er waarschijnlijk iets uit wat op beide media net niet lekker werkt. De film en de game zijn verbonden met elkaar, maar staan duidelijk op zichzelf. Beide vormen hebben hun eigen waardepropositie.


  1. Creëer een plek voor de fans, de community…

Wat in de gaming-wereld al beter lukt dan in de filmwereld is om de fans voor een langere tijd betrokken te houden bij jouw universum. Want in de gaming-wereld ontstaat er makkelijker een community. Er is direct contact tussen makers en hun publiek, de gebruikers. Kom daar maar eens om in de filmwereld, waar het eindproduct definitief is en waar er niks meer aangepast kan worden aan een karakter als de community dit niet bevalt. En dat brengt ons automatisch naar de derde tip.


  1. …en luister naar wat ze te zeggen hebben.

Een beroemd voorbeeld: Sonic the Hedgehog was zeer geliefd als karakter in een game, maar toen de film uitkwam schrokken de fans zich een hoedje over Sonic’s uiterlijk. Daar kon natuurlijk niks meer aan gedaan worden, met als gevolg een slecht gevoel bij de eerste bezoekers en nog slechtere mond-op-mondreclame.


  1. Houd rekening met 4th person storytelling.

Maar de gamewereld kan ook leren van de filmwereld. Want de content die het meest bekeken wordt, zijn filmpjes van mensen die spelletjes spelen. De populariteit van Twitch spreekt boekdelen. Game developers moeten dus niet alleen nadenken over de game-ervaring (het spelen van het spel), maar ook of het kijken naar spelende mensen aantrekkelijk genoeg is. De output moet iets zijn dat je met je vrienden wilt delen.


Er liggen dus nog genoeg kansen voor storytellers.